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除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

时间:2022-07-07 18:17:36作者:互联网

电子游戏被称为“第九艺术”,但仍有很多人质疑:电子游戏为什么是艺术?

另一种“新兴”艺术形式——摄影也出现了类似的问题。 19世纪中叶,摄影诞生了。但直到近一百年后,关于摄影是否是艺术的讨论才告一段落。同样,人们对电影的看法也经历了类似的过程。

相比之下,电子游戏还很年轻。但自诞生以来,一大批制作人一直在努力打破游戏的界限,赋予其“好玩”之外的更多文化艺术内涵。这就是为什么视频游戏会成为今天的样子。

这一切是怎么发生的?

你为什么喜欢游戏?

不同的玩家可能会想出一些“正确”的理由:主机玩家可能会讲述游戏背后的感人故事和文化背景;网络游戏玩家可能会强调游戏在社交生活中的重要性; “快乐”类型的玩家大概也会说游戏如何给他们带来工作之余的快乐。

答案各不相同,但都指向一件事:有趣。

游戏确实“好玩”。在法国社会学家 Roger Caillois 对游戏的定义中,第一个特点是“有趣”,即游戏可以让人轻松。当今市场上的大多数电子游戏也是如此,不会让玩家感到无聊。

但这不是唯一的答案。 1997年,还在从事专栏写作的**哲学家吴冠军提出游戏是“第九艺术”的说法,现在已经成为一些人的共识。那么,“好玩”与“艺术”的争论是无止境的——面对游戏,我们应该以“好玩”还是“艺术”来评判它?

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01 为什么游戏好玩?

与传统的国际象棋、球类或棋类游戏相比,电子游戏已经“重新发明”,但作为游戏,一些基本概念是共享的。例如,游戏通常具有道具、规则、策略等元素,而规则是其中的核心。一款有趣可玩的游戏,必须有一套清晰合理的规则,并在规则的基础上衍生出各种游戏形式。

视频游戏也是如此。让我们回顾一下那些经典的电子游戏,无论是俄罗斯方块、吃豆人还是现在的死亡搁浅,所有这些都是巧妙设计规则的精彩演绎。

以《死亡搁浅》为例,制作人小岛秀夫在看似枯燥的行走过程中加入了很多限制,比如地形、不同类型的敌人、主角的重心偏移:

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崎岖地形会阻碍前进;敌人会抢夺货物或攻击玩家;人物重心的偏移设置,让行走的过程也成为了关注的对象,放大了地形的限制效果;即使没有遇到困难,路边依然有丢失的物品和隐藏的据点供玩家不间断的选择。

同时,小岛秀夫提供了多种解决问题的方法(即道具和策略),让玩家可以调动自己的思维来克服这些局限,获得成就感:

面对困难的地形,你可以搭梯子,爬绳索,或者找路强行穿越;面对敌人,你可以选择使用载具冲过巡逻范围,将他们全杀,或者潜行;重心偏移可以通过合理分配装载结构和规划更好的路线来减少影响。

正因为如此,看似平淡的行走过程,其实每一步都充满了高强度的对抗,每时每刻都在考验玩家对有限资源的管控能力。对于相当多的玩家来说,这样的游戏无疑是非常好玩的。

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《死亡搁浅》的玩法可能并不符合每个玩家的口味,因此引发了争议。

一款好玩的游戏无疑会让玩家更容易沉浸其中,感受制作团队为游戏倾注的文化艺术内涵。同时也容易吸引玩家反复玩,即进行所谓的“多周游戏”。

渐渐地,有些玩家可能会习惯性地跳过CG动画,不再关注NPC的言语和行为,甚至不自觉地忽略了游戏的情节,使其成为可选的伴奏。

最终,他们的重点会更多地放在如何获得更强大的装备,如何获得更多奖杯,如何不受伤,如何更加精通制作人设定的规则系统甚至打破常规道具和策略的使用方式。

在这个过程中,电子游戏逐渐向传统游戏靠拢,玩家的身份也逐渐从最初的观众转变为棋手或运动员,在技巧的研究上不断取得突破。此时,参与者不再以最终解决问题为目标,而是以游戏本身为目标。

这不是游戏的退化,也不是游戏意义的消解。

一款好玩的游戏在很大程度上会具备竞技工具的属性,因为它的规则设置可以激发人的无限潜力和创造力,所以能深入研究某款游戏玩法的玩家也必须认真认真。值得称道。娱乐本身不需要意义和理由,娱乐本身就是一种权利。

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Game Speedrun 是一款能够最大限度发挥游戏技巧的产品。

02 如何赋予游戏文化意义?

随着电子游戏的发展到今天,如果只进行规则的解释,而将制作人的文化艺术表达作为一种表现形式被边缘化,那么很可能不会有一个游戏市场与“百花齐放”,游戏市场不会再有。广阔的未来。

在漫长的发展过程中,电子游戏早已被厚重的文化属性所包裹。它不再只是一种娱乐工具,也不仅仅是一种接二连三的国际象棋或足球的替代品,而是具有不断拓展自身边界的能力。自从电子游戏出现以来,就一直在努力突破“乐趣”的界限。

早在FC时代,当游戏仅由有限数量的像素组成时,《忍者外传》等作品就开始尝试以电影般的故事板形式讲述曲折的故事。而当时的大部分游戏也普遍使用附在卡带包装上的纸质说明书来讲述故事。

那个时候,我们现在熟悉的“情节”只不过是趣味过程中的一种可选风味。但渐渐地,随着功能的完善,游戏可以呈现更细致的画面和人物。在尚未实现 3D 的任天堂 SFC 主机上,出现了由 Square Soft 出品的强势《最终幻想》4~6。以故事为导向的游戏。

以前不存在的爱情、亲情、背叛、自我救赎等主题开始出现在游戏剧情中。在《最终幻想6》中,多线索、多主角、多视角的叙事得到了完美的实现,虽然这样的叙事主要集中在游戏内的文字上,但依然没有太多的直接画面呈现,更别说互动叙事了,但与FC时代相比,这仍然是一个很大的进步。

完成叙述的是人物,虽然仍然是“像素的集合”,但是具有更鲜明特征的像素集合。

此时,玩家开始觉得游戏中的角色一个个都是有血有肉的角色,也有自己的个性和过去,而不是一个笼统的象征英雄。文学的美开始从屏幕上的色块中慢慢显现出来。

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最终幻想 VI 打开。三台魔法机甲在雪地中行走的场景,是电玩发展史上最经典的注脚之一。

当游戏发展到3D时代,游戏作为综合性媒介的特征会越来越明显。那个时候,大部分还在探索阶段的3D游戏还在做着“玩+玩CG”的套路,但是年轻的小岛秀夫用合金装备(即MGS)打破了这种局面。

他坚持不使用CG动画,而是始终使用实时计算的图像来讲述情节,并使用电影中拍摄的镜头语言来呈现画面。在推拉摇的过程中,流畅不间断的剧情演绎大大提升了玩家的代入感,游戏电影叙事的概念一下子走进了大家的视野。

在后来登陆PS2的《MGS2:自由之子》中,小岛不仅延续、更熟练地运用了电影叙事的手法,还通过剧情表达了深刻的个人思想。他用角色的经历让玩家反思,基因决定了我们先天的强弱,那么我们的命运就完全由这种生物遗传决定了吗?

答案显然是否定的。

小岛秀夫摆脱了模因的概念。他认为,思想和精神的传承,也是一种传承。通过类似于基因概念的模因,我们可以继承各种想法,自由塑造自己,从而摆脱基因创造的先天桎梏。那个时代就有这样的想法,让《自由之子》不逊于很多科幻文学和科幻电影。

如今,电影叙事似乎更像是游戏叙事发展中的一个岔路口和一次意外。毕竟,用其他媒体的语言来叙述,肯定不会展现出游戏本身最大的魅力。但不可否认的是,这个分叉本身已经很出彩了,如今的主流3A大作或多或少都会用到这种方法。

顽皮狗的《最后生还者》使用了大量的镜头语言,并使用现场演员进行动作捕捉。同时在游戏过程中进一步填充对话丰富内容,最终在代入感和感染力方面做得非常出色。 在世界末日题材层出不穷的当下,依然可以通过生动的人物塑造和精湛的叙事水平打动每一位玩家,主角为了重要人物的生命放弃全人类的选择,这是也是对所谓道德准则的一种偏离和折磨,发人深省。

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经历纠葛后的童话般的场景,震撼了无数玩家的心。

如今的游戏叙事已经慢慢探索出了自己的“元语言”,即利用交互过程本身来进行叙述和表达。

如独立游戏概念创始人乔纳森·布洛(Jonathan Blow)创作的《见证者》(The Witness),以画线的规则设定,巧妙地再现了人类对世界的认知过程。在线路的过程中,他对自己所在的小岛深刻了解,最终以类似于《2001:太空漫游》中宇航员的姿态与一切融为一体。

作者完美地实现了用规则表达哲学,用交互行为本身表现意义。

可以说,他在这部作品中成功打造了“属于游戏的修辞”,让电子游戏成为真正的艺术品。又如Giant Sparrow开发的独立游戏《伊迪丝芬奇的遗迹》(What Remains Of Edith Finch)。玩的方式比较简单,就是走模拟,也就是说它没有上面提到的游戏必须包含的规则。 、道具和策略。

这个游戏只是从一个追忆祖先的后代的角度告诉我们将一个家庭困在其中的死亡诅咒。玩家将亲自参与游戏过程中的每一次“死亡”。那些神奇的死法,构成了关卡。每次死亡都伴随着不同的设计,玩家的参与方式也不同。所有的事件都不再由镜头叙述,而是由玩家自己触发和播放。

这些想象形式生动地表达了作者想要表达的情感,即生命意义的消解和对生命未知的敬畏。这种感觉,或许只有玩家自己才能体会。这种感觉,光靠观看是不可能得到的。有经验的。许多评论家认为这是对“电子游戏作为一种艺术形式”这一术语的出色诠释。

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《见证者》游戏截图。在这个世界上,文明、历史和哲学高度集中。

这些作品的不断涌现证明,游戏不仅可以讲故事,还可以表达哲理,在机械复制时代可以成为艺术品。

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这些作品也拓宽了“玩”的概念:不只是违反规则的玩才叫玩,与体现个人表达的作品互动,互动享受。这个欣赏过程也可以是一场戏。

这就是为什么视频游戏的边界可以继续扩大的证据。

对于那些将游戏称为“第九艺术”的人来说,他们不能仅仅根据游戏是否有趣来评估游戏。这就需要更专业的认知——文学和艺术的认知。正如 Jonathan Blow 在一次采访中所说:“真正探索游戏功能极限的人太少了,我认为我们需要更多。”

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游戏“伊迪丝芬奇的回忆”的屏幕截图。这部作品在创作过程中借鉴了《百年孤独》中的许多概念。

同时,除了剧情和叙事的不断推进,游戏还在许多其他方面构建了一个精神世界,比如游戏的音乐创作是另一个沃土。

早些年,由于功能和硬件的限制,游戏音乐只能用合成器芯片实时合成的 8 位音频来创作,而且可以使用的和弦非常有限,非常有限。有限的。尽管如此,还是有很多经典作品,比如《塞尔达传说》系列的主题曲,一开始只是一个简单的旋律,但现在它仍然被广泛用于各种游戏音乐会或音乐爱好者的频道播放。

在没有硬件限制的今天,8-bit音乐逐渐独树一帜,形成了独立的怀旧风格类别。很多音乐创作者特意用这种原始的形式来创作音乐,其独特的电子气息和时代感获得了一大批粉丝。因此,游戏正在以意想不到的方式影响文化趋势。

电子游戏经过几十年的发展和积累,为我们带来了无数优秀的音乐作品。作曲家 Tommy Tallarico 和 Jack Wall 于 2002 年创立了 Video Game Live (VGL) 音乐会系列。他们历时三年筹备,终于在 2005 年举办了首场演出,吸引了 11,000 名观众。

国内游戏团队也越来越重视配乐的重要性。

《王者荣耀》请来了《狮子王》《盗梦空间》《加勒比海盗》等作曲家,《指环王》奥斯卡获奖作曲家汉斯·季默和“霍比特人”获胜者霍华德肖创作了音乐。 2016年,游戏终于获得了游戏音乐网络协会年度大奖:最佳休闲/社区游戏音乐奖(G.A.N.G Awards:Best Music in A Casual/Social Game)。这也算是游戏与圈外联动的一个例子,凸显了电子游戏在文化市场的影响力。

除了音乐,游戏还展示了它可以在其他层面上产生的惊人文化影响力。比如经典人物的设计。我还记得2016年里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三化身马里奥的情景。这个“水管工”早已成为当代日本独有的文化符号。

在源源不断的优秀作品的带动下,电子游戏早已走出了纯“游戏”的范畴,成为综合性的文化产品。今天,从好不好玩的角度来判断一个游戏好不好,无疑是非常狭隘的,因为这是在否定无数次探索拓宽游戏的边界,把游戏局限在原来的框架内。规则解读,最后变成玩具。

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03 未来会发生什么?

虽然游戏以其无与伦比的综合性成为文化作品的“终极载体”,但面对游戏创作的现状,我们不得不承认,游戏作为一门艺术还很年轻。

目前,大多数游戏的呈现和交互过程是相互分离的。表达的内容不能称为产生互动的理由,仿佛是为了互动而互动。另一方面好玩的动作游戏,互动的形式并不能提供表达方式,也不能让玩家因为互动而加深体验。因此,今天的许多游戏更像是各种艺术形式的大杂烩。叙事方式也可以是电影、文学甚至音乐,但真正属于游戏的却寥寥无几。

另外好玩的动作游戏,很多人在评价游戏的时候也会分析剧情、玩法、配乐、叙事等维度,综合考虑后给他们打分,这也造成了一定的“玩”和“赏”程度。分裂。

对于许多优秀的作品,你不能单独看它们的各个部分。它们都是直接通过玩法来表达的,并且使用了属于游戏的语言和修辞。对于主流商业游戏来说,还缺乏游戏“元语言”。

让我们比较一些较新的艺术,例如摄影和电影。他们的历史只有一百年,但在各自的发展过程中,都经历了一次又一次的创新思想。每一轮思考都会有核心思想、代表创作者、经典作品和固定的出版平台。每一次都对当时的社会发展产生了深远的影响,评论家们也会对作品发表评论。

摄影和电影最终都会探索自己的语言。游戏也需要这样的过程。

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Bechers的类型摄影,摄影艺术发展的重要方法。

不可否认,游戏已经走过了漫长的道路。

《太空侵略者》时代的人们绝对不会想到,那些在屏幕上移动的“像素”会发展成如此庞大的产业。当然,我们无法想象这款游戏在 40 或 50 年后会变成什么样子。

所以,让我们给电子游戏更多的可能性,让我们抛开评价游戏时的许多刻板印象和局限,接受不同的游戏。如果你不想在电子游戏中“让步”,你就不能把地面拉进**。

每个玩家都是这件事的见证人。

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